lundi 20 mai 2013

Une renaissance dans les ténèbres: Sergeï Bessarab


A la fin du printemps 1194


Une nouvelle fois Sergeï fut convié sur le domaine du Voïvode Vladimir Rustovitch, à Oradea. Minuscule cité bâtie sur la frontière informelle entre la Hongrie occidentale et la Transylvanie, Oradea possédait une atmosphère lourde de peur et de suspicion, et même sa situation géographique n'avait pu développer le commerce ou l'artisanat. Plusieurs puissants Rois de Hongrie y étaient ensevelis, et même leur auguste présence ne pouvait éclairer la sombre existence de ses habitants. Car à quelques lieues de la cité fortifiée se trouvait le château d'une créature de la nuit à la force et la cruauté indicible. Protégé par des monstruosités et de puissants Caïnites lui ayant prêtés allégeance, il ourdissait ses complots centenaires contre ses ennemis, vicieux Tremeres au Sud, orgueilleux Ventrues à l'Ouest, inhumains Tzimisces tout autour de lui.

Sergeï Bessarab fut initié aux secrets de la non-vie et de son Clan, découvrant les particularités des autres lignées comme les mythes et légendes entourant les Enfants de Caïn. Il apprit auprès de son Maître sur la politique des immortels et les querelles ancestrales entres les infants de Tzimisce. Il suivit l'enseignement d'un puissant sorcier, Mikhaïl Antonescu, sur les récits fondateurs du Clan et du mythique Caïn. Il devisa avec l'infante de Rustovitch, Kara Lupescu, de cour mortelle et d'influence sur le Bétail. Il en apprit plus sur la Voie suivie par le Voïvode auprès d'une Prêtresse Livide, la froide Elizaveta. Enfin, il fut considéré comme prêt.

Une noire nuit d'été

Une noire nuit d'été, chaude et étouffante, il fut conduit par Rustovitch jusqu'au cœur d'Oradea, dans la nécropole accueillant les corps de certains des plus grands hommes de Hongrie. Devant la tombe du plus saint d'entre eux, Ladislas Ier, en une parodie de cérémonie mortelle, il s’agenouilla. Il prêta serment d'offrir son bras, son sang et sa vie à son Maître, et ce pour l'éternité. Souriant, Vladimir Rustovitch eut son premier et sans doute dernier geste tendre envers son infant, l'aidant à se relever, avant de plonger ses canines dans sa gorge et de le vider de son fluide vital. La mort enveloppa Sergeï...

Tous les bruits moururent en même temps que son corps, faisant place à un silence tellement suffocant qu'il finit par par noyer le bruit des derniers battements de son cœur. Puis, lorsque le cœur battit pour la dernière fois, fatale et terrible, la nuit l'envahit et le monde sombra littéralement dans les ténèbres. Pourtant il n'était pas seul. Des formes émergeaient autour de lui.

Tous pleuraient des larmes de sang, sa famille, honteuse de ce qu'il était devenu, mais il les rejeta. Ses compagnons de croisade, observant les milliers de corps suppliciés, détournèrent les yeux également. Et il les rejeta. Seul un chevalier à l'étincelante armure noire ne détourna pas les yeux, et s'inclina devant lui, le sang goûtant lentement sur la plate. Il tendit la main dans sa direction, et un feu vif se mit à brûler dans sa poitrine, le forçant à tomber à genoux. Pour la dernière fois. Pour la dernière fois.

Alors que le sang de son Père s'insinuait dans la moindre fibre de son corps, une brûlure démarra au creux de son estomac. Cette douleur ardente déchira le brouillard sanglant autour de lui et l'arracha aux Champs Élyséens. La sensation brûlante devint de plus en plus forte jusqu'à ce que la paix qui l'habitait soit réduite en pièces. Il devint conscient de son corps rigide, devenu froid, lourd comme le marbre et terriblement étranger. Plus terrifiant que tout fut la sensation que son âme était piégée dans ce corps mort. Et la Bête qui renforçait son emprise... Puis, alors que l’Étreinte atteignait sa conclusion effrayante, il poussa un hurlement silencieux, incapable de trouver l'air dans ses poumons morts et ses yeux s'ouvrirent de désespoir. La faible lumière de la nuit l'agressa et il prit conscience de sa faim éternelle, d'une soif désespérée de sang qui l'accompagnerait à jamais.

Il reprit conscience dans un tombeau mais ne prit pas le temps de se soucier des ossements ou des restes de riches tissus. Il bascula la lourde pierre, son esprit violemment focalisé. Se nourrir. Surgissant telle l'incarnation de la mort, il fit face à son père mortel, le triste Bessarab l'ayant humilié et rabaissé toute sa vie. Enchaîné, il le supplia d'épargner sa vie mais le voile rouge couvrait ses yeux, sa Bête contrôlait sa poitrine et rugissant il se jeta sur le supplicié, se nourrissant pour la première fois, avec l'approbation silencieuse de Rustovitch. Puis la douleur revint, d'une violence indescriptible, alors que son corps continuait de mourir, purgeant les déchets inutiles. Il vomit les fluides superflus en de rauques spasmes de mucosités et de biles. Au bout de plusieurs heures ce cette triste renaissance, il put sortir de la tombe, titubant, rejoignant son Père sous la lueur de la Lune.

Sa peau avait prit une pâleur surnaturelle, renforçant la froide austérité de son visage. Ses yeux brillaient d'une passion brute, prédatrice et séduisante, en contraste certain avec sa peau de marbre. Ses ongles avaient durcis, devenant transparents et tranchants tandis que ses gencives se rétractaient, dévoilant des canines acérées... Il regarda la nuit, et sentit les ombres vibrer, abysses sans fond où d'autres horreurs attendent patiemment. Le vent chuchota à son oreille, torturant Sergeï comme les pleurs d'une Banshee, soulignant son changement. Il vit la mort tout autour de lui. Les mortels qui l'attendaient non loin du carrosse devant les ramener au domaine ne semblaient plus solides ou substantiels, mais troubles, leurs vies fragiles, courtes et amères. Les plantes et fleurs lui parurent différentes dans la nuit, leurs couleurs chatoyantes réduites à des teintes de gris et de brun. Et pourtant il se souvenait. Il se souvenait du plaisir du soleil sur sa peau, de la fraternité et de l'amitié virile, de la chaleur d'une putain dans sa couche. Et lorsque les souvenirs revinrent, la poids de la malédiction s'abattit sur lui. Il ouvrit les yeux sur la beauté réelle du monde qu'il venait de quitter, la malédiction de Caïn l'en bannissant à tout jamais.

_Oui mon infant. C'est ainsi que d'être Damné pour l'éternité. Souffrance, mort et désespoir. Mais c'est bien plus pour nous, membres du puissant Clan Tzimisce. Viens, et laisse moi te guider...

Quelques nuits plus tard...

Une antique cérémonie, aussi ancienne que le Clan, et peut-être plus ancienne encore, devait se tenir pour honorer l'infant, et officialiser sa renaissance au sein du Clan comme de l'ensemble de la société Caïnite. A la demande de Sergeï, le Père Niklaus et Dmitri, récemment Étreints également, avaient été conviés. Une vingtaine de vampires avaient été rassemblés, et lorsque le carrosse venu les chercher à Oradea rejoignit la forteresse, ils furent au complet. Les lourdes portes de bois s'ouvrirent sur une grande salle de réception, immense nef largement éclairée de braseros et de chandeliers. Les murs étaient couverts de somptueuses tapisseries représentant des scènes de bataille ou d’événements honorables de la vie nobiliaire. Partout le dragon couronné Tzimisce. La plupart des invités étaient des Démons, mais les sens encore bien jeunes des deux nouveaux-nés purent sans difficulté un Nosferatu n'essayant pas de dissimuler son affreuse apparence.

Sur une estrade de bois noir, le Voïvode Rustovitch trônait sur un massif fauteuil au bois doré à l'or fin. Non loin de lui ils aperçurent Sergeï et discernèrent les profonds changements en lui. Immobile, il attendait. Le seigneur des lieux prit alors la parole, remerciant les présents et expliquant l'importance du rituel à venir. Sa Présence écrasante couvrit la salle de réception, et la plupart des Caïnites présents mirent un genou à terre. Le Père Niklaus et Dmitri restèrent debout, le dos droit, et regardèrent un vampire vêtu d'une étrange robe s'approcher de Sergeï. A gauche et à droite de Vladimir Rustovitch apparurent deux hommes, les torses nus et musculeux, vêtus simplement de pantalons de toiles. Sur un signe du Voïvode leurs visages grimaça, signe annonciateur des changements de leur corps. Ils grossirent et grandirent de manière anormale, devenant en quelques instants des monstruosités de chair, d'os et de crocs.

_Les Zhupan sont arrivés, Michaïl, débute la cérémonie.

Le Caïnite à l'étrange robe tira de ses plis une lourde épée avant de se placer derrière l'infant chevalier. Il invoqua la puissance des esprits de l'air tout en ordonnant à Sergeï de réciter les Traditions de Caïn, sa lame dressée prête à frapper en cas d'erreur. Horrifié, Niklaus et Dmitri virent les robes du sorcier s'agiter sous un vent sorti de nulle part tandis que ses yeux oscillaient entre l'azur d'un matin estival et le bleu nuit d'un froid crépuscule. Mais c'est sa robe, constituée non pas de tissus mais de sa propre chair, qui les fit frémir. Sans écorcher ne serait-ce qu'un mot, Sergeï remplit sa tâche à bien. Invoquant les esprits de la terre, Mikhaïl transmit une lourde urne de cuivre rempli de la terre qui l'avait vu renaître à Sergeï, sa peau se couvrant de petits morceaux de pierre tandis que ses yeux prenaient une profonde couleur ocre.

Invoquant désormais les esprits du feu, Mikhaïl fit signe à deux Caïnites qui s'approchèrent en portant un grand brasero empli de braises rougeoyantes. Une forme sombre était dissimulée à l'intérieur. Sergeï dut enfoncer son bras dans les flammes, concentrant sa volonté et son courage, sa chair noircissant et racornissant avant qu'il ne puisse se saisir d'un médaillon d'acier et d'or représentant le dragon Tzimisce. Le front couvert d'une sueur ensanglantée, l'infant fut soulagé d'entendre Mikhaïl invoquer les esprits de l'eau, et de voir Rustovitch se lever pour lui offrir son sang. Sa main inutilisable guérit peu à peu grâce à la puissance de l'ancienne Vitae, et le chevalier s'inclina devant son Maître.

Citant la cinquième voie, celle dissimulée, Mikhaïl fit s'agenouiller une dernière fois Sergeï afin qu'il récita sa lignée, et entra enfin comme membre de plein droit dans le Clan.

_Mon nom est Sergeï Bessarab, infant de Vladimir Rustovitch, infant de Kosczecsykev, infant de Triglav aux trois têtes, infant de Tzimisce. Par mon sang et mon esprit je jure allégeance à mon Sire et à travers lui au Clan Tzimisce. Que les éléments soient témoin de mon serment !

Félicité en premier par le Voïvode, il reçut l'accolade ou les félicitations de l'ensemble des invités, notamment de ses compagnons. Soulagé, il conduisit Niklaus et Dmitri jusqu'à une salle à manger immense qui le plus que modérément aux deux jeunes vampires. Contre l'un des murs, des dizaines de mortels, hommes, femmes et enfants regardaient horrifiés les Caïnites s'installer. Sur un geste de Rustovitch des serviteurs goules se saisirent du Bétail et l'offrirent en pâture aux créatures de la nuit tandis que Dmitri et Niklaus détournaient les yeux. Dissimulant au mieux leur hostilité, ils raccourcirent leur visite sans insulter leur puissant hôte, souhaitant échapper aux ténèbres des lieux. Satisfait, Vladimir Rustovitch observait son infant se nourrir. Une pion de plus dans sa partie d'échecs contre ses trop nombreux ennemis...

jeudi 16 mai 2013

Les Clans

Les Clans Nobles

Stéréotypes Tzimisces : Des pairs ? Nous n'avons pas de pairs, mon infant. Il y a ceux qui désirent ce que nous possédons et ceux qui restent à leur place, et pas grand-chose entre les deux.

Stéréotypes Gangrels : Ce sont des créatures pathétiques qui pensent que des murs et des coutumes humaines les protègent des lois des prédateurs et des proies. Ils apprendront.

Stéréotypes Nosferatus : Oh, si prestigieux et puissants jusqu'à ce qu'ils aient besoin de nous. Alors, ils plongent dans la boue comme nous.

Les Brujahs

Les Brujahs sont des guerriers, mais toujours en faveur d’une cause. L’ardente chaleur de la passion brûle dans leur froide poitrine morte et les pousse à devenir des champions d’une cause qu’ils pensent juste pour le monde. Chaque membre du clan a sa propre vision sur ce que le monde devrait être et lutte pour cette vision devienne une réalité par l’argumentation, la manipulation et les armes. Dans la ville de Carthage, les Brujahs ont œuvré pour établir de dont ils rêvaient depuis longtemps : une société dans laquelle les mortels et les Caïnites coexistaient pour le bénéfice de tous. Carthage a déchu bien loin de cet idéal avant d’être réduite en cendres. Les Brujahs ont, dès lors, combattu pour améliorer le monde, mais l’échec de leur grande expérience fait que leur sang bout encore plus. Avec le passage des siècles, le monde semble s’éloigner de plus en plus de ce qu’il devrait être. Certains Brujahs suivent les grandes philosophies et religions du passé, alors que d’autres adoptent de nouvelles croyances et idéaux avec une vigueur égale et se convainquent que le salut du monde déchu en dépend.

Les Cappadociens

Pour les membres du clan Cappadocien, la lignée est souvent autant une philosophie qu’un lignage. La vaste majorité des Cappadociens est fascinée par les concepts de la mort et de la non-vie, plus précisément par ce qui reste une fois que l’âme éternelle a quitté le corps. Cette curiosité demeure vitale même après l’Etreinte, et même si les corps des Cappadociens ressemblent à ceux des morts, leur esprit est vivant des secrets métaphysiques de la nuit. Alors que les Cappadociens ne sont pas un clan politique puissant, ils méritent leur place au sein des Clans nobles pour leur savoir, leur sagesse et leurs contacts. C’est un clan cosmopolite et de nombreux membres proviennent d’origines humbles, nobles ou cléricales.

Les Lasombras

Pervers et raffiné, le Clan des Ombres se considère comme une lignée supérieure dans le monde gouverné par un sang supérieur. Les Lasombras pensent que si des clans inférieurs existent pour supporter le fardeau de Caïn, les clans nobles – dirigés par leur clan supérieur, bien entendu – sont les héritiers de sa majesté. Ils sont l’incarnation du droit divin et la quintessence absolue de l’existence Caïnite. Depuis les premières nuits, le clan Lasombra est associé au bassin méditerranéen. Une caractéristique endémique du caractère Lasombra est un appétit insatiable pour le pouvoir sous ses innombrables forces. Des quartiers silencieux des cloîtres aux couloirs rutilants des demeures royales, les Lasombras cherchent à mêler leurs tentacules d’ombre à chaque sphère d’influence possible.

Stéréotypes Nosferatus : Ils sont tous obsédés par leur personne, mais la plupart savent que les informations sont la meilleure des monnaies.

Les Toréadors

Au moment où le sang de Caïn coule dans les veines d’un novice, ses jours humains sont terminés. Chaque nouvelle nuit l’éloigne un peu plus de ses racines humaines. De tous les clans, les Toréadors sont les plus susceptibles de combattre cette distanciation de la société mortelle, restant proches de leurs proies. La compréhension et l’entretien de ces liens avec le Bétail les aide à garder leur Bêtre bridée. C’est du moins ce qu’ils disent. Chaque fois qu’un membre du clan Toréador voit une œuvre d’art réellement impressionnante ou toute chose suprêmement belle, il ressent un flot de passion qui réanime les émotions que l’Etreinte a atrophiées. Le désir de connaître à nouveau ce sentiment détruit ceux dont l’esprit est faible, mais d’autres s’en servent pour regagner la possession de leur âme damnée. Ainsi le clan continue de se mouvoir au sein de la société mortelle, courtisant les meilleurs artistes, les plus sages érudits et les artisans les plus talentueux. Cependant, les Toréadors demeurent des vampires d’abord et rares sont ceux qui parviennent à résister à une occasion de manipuler les gens qui les entourent.

Stéréotypes Nosferatus : Leurs beaux visages leur permettent de jouer avec le Bétail. Comment peuvent-ils oublier que leurs jouets partiraient si la nature de leur seigneur leur était révélée ?

Les Tzimisces

Depuis les premières nuits, les Tzimisces hantent l’Est de l’Europe, revendiquent les marais du Nord et les montagnes du Sud, les plaines fertiles et les forêts insondables. Les kolduns – prêtres-soricers et gardiens des légendes du clan – racontent comment l’Aîné a planté ses racines profondes et a conclu des pactes de sang et d’amitié avec les anciens dieux de la terre, liant sa lignée à la terre en une union sacrée. Actuellement les Tzimisces sont assaillis de tous côtés. Au cœur même de leur terre, les sorciers Tremere ont violé le sang et le domaine des Tzimisce, provoquant la plus vicieuse des guerres nocturnes depuis la chute de Carthage. Dans le Nord et l’Ouest, les Ventrues d’Allemagne se préparent à envahir les territoires rendus vulnérables. Pire encore, au sein du clan, les rivalités héréditaires et ressentiments récents sabotent toute tentative d’action unifiée.
La fierté Tzimisce est l’aiguillon chauffé à blanc qui les aveugle face à leurs propres faiblesses, au fait indéniable que les forces sont liguées contre eux et qu’ils peuvent être mis à genoux. Au sein des domaines les plus stables des voïvodats, la non-vie continue de manière traditionnelle : les anciens dirigent leurs infants, les infants complotent et servent dans l’espoir d’obtenir des faveurs et engendrent des descendants qui font de même. Entre eux les Tzimisces valorisent toujours la même chose : le respect (et la soumission) aux anciens, l’honneur personnel, l’adhésion aux exigences de la hiérarchie familiale et, par-dessus tout, un amour ardent et une dévotion pour leur terre natale.

Stéréotypes Gangrels : Ils comprennent le territoire et le règne des forts, même s'ils ont une étrange obsession qui les pousse à déformer leur chair de manière surnaturelle.

Stéréotypes Nosferatus : Ils comprennent ce que nous sommes et tentent même de devenir comme nous.

Les Ventrues

A la fin, il ne restera que la guerre. Les mortels parlent des batailles de l’Armageddon, les Caïnites de la Géhenne. De toute manière arrivera une nuit où les épées dégainées et les armées rassemblées seront tout ce qui se dressera entre les Damnés et les sauvés. Les Ventrues voient dans ces prédictions leur feuille de route. Ils sont des chevaliers terrifants, les nobles guerriers et les bâtisseurs d’empire, les fils de Caïn. Ils laissent les autres « diriger » comme prêtres et potentats. Lorsque viendra la dernière bataille, ceux-là demanderont une protection, tapis comme tous les autres derrières les chevaliers Ventrues apprêtés. Au cours des siècles, ceux qui ne pouvaient plus prouver leur valeur sur le champ de bataille ont choisi d’autres méthodes. Ils sont devenus maîtres de guilde, coutiers et sénéchaux, postes prometteurs de pouvoir à venir. Cependant les choses changent à nouveau .Le chevalier – seigneur-guerrier lié par son honneur et jugé à son épée – est l’idéal manifeste du Ventrue, et le clan a organisé plusieurs ordres chevaleresques de Damnés.

Stéréotypes Tzimisces : Sache-le : nos luttes contres les Tremeres ne sont qu'un bref interlude par rapport aux conflits que nous avons connus contre ce clan d'apprentis rois. Ne te soumets jamais à la domination d'un Ventrue, tant que le sang Tzimisce coule dans tes veines.


Les Bas Clans

Stéréotypes Tzimisces : Ce sont ceux qui restent à leur place. Pour la plupart.

Stéréotypes Gangrels : Certains, comme nous, connaissent les talents nécessaires à la suvie et à la propérité. D'autres sont trop occupés à se soumettre aux clans nobles pour comprendre la vraie nature du monde.

Stéréotypes Nosferatus : Ils sont aussi bannis que nous, mais trop obsédés par eux-mêmes pour le réaliser. Cela nous donne un avantage.

Les Assamites

Les princes Caïnites d’Europe traitent les Assamites de diableristes, de fanatiques, d’assassins et de Sarrasins. Ils sont, en fait, les Enfants d’Haqim, seigneurs des nuits du Levant. Les descendants d’Haqim font remonter leurs racines à la Perse Antique. Haqim a transmis selon eux à ses infants une série de lois en ces nuits, commandant qu’ils respectent les aînés, protègent les mortels des machinations des autres Caïnites, jugent (et punissent) les coupables. Depuis la chute des anciens empires de la région, le clan s’est associé à toutes les tribus du Moyen-Orient et, par leur biais, à l’Islam. Aux yeux de la plupart des vampires européens, le clan Assamite est une armée monolithique de zélotes musulmans.

Les Disciples de Seth

« Reconnais l’ Eden grâce au serpent » disent les prêtres livides aux initiés. Et les serpents du jardin de la nuit sont les Disciples de Seth, un clan de vampires Egyptiens et Orientaux censé pratiquer toutes les ignominies. Ces marchands du vice sont supposés toucher à tous les péchés, cultivant la fleur de la corruption et de l’hérésie dans le monde connu, en faisant appel aux plus bas désirs de leurs clients. Les Disciples de Seth prétendent être issus de Seth lui-même, figure déifiée à l’égal de Caïn, voire de Dieu. Ils font remonter leurs traces aux nuits anciennes où les sables du désert étaient encore des montagnes.

Les Gangrels

La tendance naturelle du Bétail à se rassembler est une bénédiction pour les Caïnites. Ces derniers choisissent, pour la plupart, de suivre leurs proies dans les villes du monde, où il est plus facile de se nourrir. Les Gangrels sont l’exception à cette règle. Des Tartares d’Orient aux Arabes du Sud et aux tribus barbares du Nord, les Gangrels établissent leur refuge parmi les peuples sauvages. Pour eux les villes sont des pièges où les Caïnites autrefois fiers deviennent faibles et paresseux. La nécessité oblige les Gangrels à passer du temps tous seuls. Un bon chasseur sait qu’il ne doit pas éliminer toutes ses proies et la solitude réduit les risques de confrontations pour le Troupeau, ou la disparition de celui-ci. Certains Gangrels forment néanmoins des meutes, ne serait-ce que parce que la survie en dehors des villes est difficile. Les Gangrels y affrontent des dangers constants. Les Lupins résident dans de nombreuses forêts et il faut déployer ruse et discrétion pour attraper des proies humaines sans alerter tout un campement de la présence du vampire.
Ainsi la plupart des Gangrels passent un certain temps avec d’autres vampires. Cela signifie qu’ils passent du temps dans les villes, apprenant les us de leurs rivaux plus civilisés. Certains y vivent à temps plein, chassant dans la nuit alors que les proies sont en sécurité chez elles. Pour la majeure partie du clan, la non-vie est une série de longues périodes de solitude rurale et d’interludes de quelques années passées parmi les troupeaux amassés et leurs prédateurs.

Stéréotypes Tzimisces : Nos Vela, nos Walkyries, nos féroces et impitoyables meutes de chasseurs sauvages. Respecte leur conscience sauvage et la pure sauvagerie qu'ils apportent à notre cause. Si nous devons partager nos terres avec quelqu'un, mieux vaut eux que les trois fois damnés Tremeres ou ces charognards de Ventrues.

Les Malkaviens

Le peuple médiéval répond à la folie par une peur silencieuse. Nul ne sait si les fous ont été touchés par Dieu, par Satan ou par les deux. Certians disent que leurs manières sont contagieuses ou qu’ils ont été touchés par le Beau Peuple. Dans le clan Malkavien, toutes ces craintes trovuent leur expression la plus terrifiante. Folie furieuse, visions prophétiques, insatiable faim et Sang de Caïn se combinent pour faire de ses vampires les plus craints des nuits médiévales ténébreuses. Dans leurs moments de parfaite lucidité, ils comprennent l’univers et les grands mécanismes qui régissent le théâtre de l’existence. Puis, la vérité leur échappe, ne demeurant qu’un souvenir amèrement extatique. Les Malkaviens sont des créatures sociales et souvent passionnées. Malheureusement, alors que les Malkaviens aiment la compagnie, rares sont ceux qui apprécient à la leur longtemps. L’histoire du clan Malkavien oscille entre respect et terreur, statut et bannissement. Ils sont les conseillers, prophètes, deviens et shamans de la société Caïnite mais ils risquent cependant souvent la persécution, la torture et même la destruction.

Stéréotypes Gangrels : Ce sont des prophètes tourmentés qui portent la parole des dieux. Lorsqu'ils parlent, écoute-les, mais à bonne distance.

Les Nosferatus

De tous les clans, les Nosferatus ressentent le plus la Malédiction de Caïn. Leur Etreinte est une expérience effroyable car le sang corrompu du sang brûle leurs veines mourantes, déformant leur corps en des aspects monstrueux. Une fois le changement accompli, même un aveugle ne les prendrait pas pour des humains, car leur odeur nauséabonde gêne même les narines de Dieu. Un simple regard à leur apparence confirme qu’ils sont diaboliques, des créatures du péché incarnées, à jamais distinctes de l’humanité. Les vampires de ce clan ont appris à se cacher pour masquer leur malédiction. Ce sont les maîtres de la dissimulation, de la duperie et du subterfuge par des moyens tant surnaturels que communs.
Les membres du clan traitent avec leur affliction de différentes manières. Certains cherchent refuge ou pénitence dans la religion, espérant que le Seigneur leur pardonnera et leur accordera l’entrée au Paradis, grâce à l’Eglise ou à une des nombreuses hérésies de l’époque. D’autres encore cherchent à se cacher de la société, vivent parmi les lépreux et les malades, se rendant utile au sein de la société vampirique en échangeant et vendant les informations qu’ils obtiennent en regardant, écoutant et apprenant depuis les ombres. Le dernier groupe considère que leur visage est un signe irréfutable de damnation. Ils deviennent alors des monstres cherchant à se venger des vivants et de la société Caïnite, de toutes les manières possibles.

Stéréotypes Gangrels : Certains pensent que leur difformité en fait des monstres. Ils se trompent.

Les Ravnos

Adeptes du vice et de la discorde, membres incompris d’une société qui ne comprend pas la puissance de la Bête qui les pousse, le penchant du clan Ravnos au péché ne provoque que méfiance, partout où vont ses membres. Voyageurs par nécessité, ils passent d’une ville à l’autre, prenant rarement le temps d’établir des contacts ou des refuges durables. Le Clan dans son ensemble est accusé de semer le chaos sur les terres que ses membres foulent et de nombreux princes n’hésitent pas à les chasser par principe. De nombreux Ravnos choisissent de se faire passer pour un membre d’un autre clan pour assouvir discrètement leurs vices ou tout simplement vivre en paix. D’autres sont marchands, espions ou mercenaires et ne cachent rien de leur identité.

Stéréotypes Gangrels : Ce sont les enfants de Churka, notre plus grand ennemi. Ne leur fais pas confiance. Tue-les si tu le peux.

Les Tremeres

Ancienne maison de magiciens devenue une lignée vampirique, le clan Tremere est haï par beaucoup et craint par tous. En guerre permanente depuis leur création contre les Tzimisces, le combat n’est à l’avantage de personne. En dépit ou peut-être à cause de ce siège constant, les Tremeres caressent l’ambition de trouver leur place à la table des Caïnites. Mais les probabilités ne sont pas en leur faveur car même les vampires qui ne les haïssent pas personnellement les traitent comme des malpropres. Leur puissante magie du sang, la Thaumaturgie, est cependant un moyen de négociation sans égal et de nombreux seigneurs Ventrues usent et abusent des dons des Usurpateurs en échange d’un soutien plus ou moins discret. Resserrant les rang, les Tremeres se préparent aux décennies à venir qui seront capitales : acceptation, ou destruction.

Stéréotypes Tzimisces : Tue-les. Tue-les tous. Ne perd pas de temps avec des leçons qu'ils ne devraient pas vivre assez longtemps pour apprécier.

Stéréotypes Nosferatus : Ce sont des aspirants monstres qui doivent apprendre ce que signifie être un vampire.

mardi 14 mai 2013

La Bête



            La Bête est tapie en chaque vampire. C’est un esprit qui les possède, se nourrit de sang et aime la cruauté et la violence. Capricieuse et malicieuse, elle condamne tous les vampires à perpétuité. Tant qu’elle grogne, peu importe la force ou la foi du Caïnite, la rédemption et le salut sont à jamais hors de sa portée. C’est la Bête qui pousse les Caïnites à devenir des monstres, à dévorer et détruire tout ce qu’ils touchent et aiment. Les plus pieux et religieux des enfants de Caïn pensent que la Bête n’est rien d’autre qu’un reflet du Péché Original hérité par Caïn de ses parents. Ayant sacrifié leur âme humaine pour devenir des vampires, les Caïnites ne peuvent plus réprimer ce besoin de péché. Ils sont donc condamnés à passer l’éternité captifs de leurs bas désirs et instincts.
Quelle que soit son origine, la Bête déforme l’identité du vampire, amplifiant les défauts mentaux que le Caïnite pouvait avoir de son vivant. Un père confond amour et obsession. Un prêtre devient pris par sa propre vertu, allant jusqu’à s’excuser des péchés vampiriques en les faisant passer pour la volonté de Dieu. L’amour d’un chevalier pour sa dame se corrompt, engendrant haine et ressentiment. La Bête finit par rendre tous les vampires égoïstes. Leurs besoins, leurs péchés, leurs tourments, leur amour et haine prennent une importance singulière, plus importante que tout le reste. Elle crie du plus profond de l’âme, pleurant pour être relâchée. Les faibles se terrent et deviennent des monstres sauvages motivés par les désirs et besoins les plus vils –généralement la survie et la faim- un état craint par tous les Caïnites parce qu’il signifie la fin de leur ancienne identité.
Ceux dont la volonté et la conviction sont fortes s’en sortent mieux, gardent leur monstre intérieur en cage, ne se nourrissant qu’en cas de nécessité et gardant leurs émotions sous contrôle. Les Caïnites se tournent vers de noires croyances et philosophies appelées voies pour contrôler leur Bête et c’est ce que tous les Caïnites désirent : être libérés de cette faim et de ces désirs incessants et entendre le silence à nouveau. C’est pour cette raison que les Caïnites aiment le contrôle. Ils cherchent à contrôler leur environnement parce que la Bête est éternellement hors de leur influence. Les Caïnites dirigent peut-être des royaumes et des empires, mais chaque nuit, ils constatent qu’ils ne sont que des esclaves de leur Bête. Il s’agit là d’une lutte qu’aucun vampire ne gagnera jamais.

Pactiser avec le Diable

            Pour les Caïnites, la Bête est l’Enfer : une force qui les possède, condamne leur âme et les éloigne à jamais de la lumière. Il n’y a pas de moyen d’échapper aux murmures corrupteurs, qui cajolent et supplient le Caïnite de commettre des atrocités pour satisfaire sa faim égoïste. La Bête détruit la seule certitude des gens de l’époque : la promesse de salut. Sans salut, pas d’espoir et sans espoir, les Caïnites se retrouvent seuls dans un monde de ténèbres.
            Peu importe que la Bête les condamne, elle demeure la source des pouvoirs d’un Caïnite. Même si ces désirs attirent le Caïnite dans les Abysses, ce sont ces mêmes désirs et instincts qui lui permettent de vivre alors même que son corps est mort. Le sang que la Bête désire est celui qui nourrit le Caïnite, lui permet de connaître des sensations physiques et surtout, d’exister. Sans la faim incessante de la Bête, un Caïnite ne serait rien d’autre qu’un automate décérébré et pourrissant.
            Réaliser qu’ils ne sont que des monstres, au-delà de tout salut et isolés est souvent ce qui fait basculer les Caïnites. Vaincus et perdus, ils succombent à la Bête et accueillent les ténèbres.

La Frénésie

La Bête est bien nommée, car c’est l’esprit animal basé sur les désirs et les pulsions. La Bête n’est pas rationnelle, et c’est ce que craignent de nombreux Caïnites. Comme un animal, la Bête frappe de toute sa force et détruit toutes les pensées plus nobles, plongeant la vampire dans une rage de sang frénétique (déclenchée par la colère ou la faim) ou par une peur débilitante que les Caïnites nomment Rötschreck (la « peur rouge » due au feu ou au soleil).
            Un vampire ayant cédé à la Bête est une chose terrifiante. Il ne connaît rien d’autre que la rage et attaque toute personne se trouvant sur son chemin comme un animal fou. Durant une bataille, un vampire frénétique est une vision inquiétante, mais celui qui laisse sa Bête bouillonner sous la surface est bien plus menaçant. La Bête peut être subtile et son ingéniosité malfaisante se révèle. Elle s’adonne à corrompre tout ce en quoi croit le Caïnite. Elle pousse le Caïnite à se méfier de ceux qui ne lui veulent aucun mal, emplissant sa tête de crainte paranoïaque, jusqu’à ce que le vampire ne fasse plus confiance à personne, pas même lui-même. Elle murmure de fausses promesses de pouvoir au Caïnite, pouvoir qui ne servirait qu’à le damner.

lundi 13 mai 2013

Les Traditions



            Une grande partie de l’autorité du prince provient des Traditions de Caïn, ou plus précisément des Anciennes Coutumes, traditions principalement orales de codes de conduite vampirique, basées sur les Traditions. Les Anciennes Coutumes sous-tendent la société Caïnite et sont le seul contrat social réel entre vampires. Les Caïnites respectent un sens strict de la tradition, motivés par la peur de la sanction divine. Les Anciennes Coutumes sont les résidus du règne de Caïn à Enoch, elles sont donc respectées, mais pas toujours suivies au sens strict.
            Néanmoins, les Anciennes Coutumes forment le contrat grâce auquel tous les princes (et seigneurs) légitiment leurs droits de princes. Les Traditions sont également importantes dans l’éducation d’un infant. De nombreux anciens ne considèrent pas qu’un infant est un vampire tant que son père ne lui a pas enseigné les Six Traditions, scellant ainsi son contrat envers Caïn.

La première Tradition : L’Alliance

« Ton sang fait de toi mon enfant, conçu à mon image. Ma malédiction est la tienne, mon salut est le tien. Je me tiens devant et au-dessus de toi, comme ton régent et ton dieu. Je suis le chemin, mes Traditions sont notre Alliance. Renonce à moi et tu renonceras à tout espoir ». Ainsi parla Caïn.
La notion d’Alliance est essentielle pour comprendre les Anciennes Coutumes au Moyen Age. C’est grâce à la Première Tradition en particulier, et à toutes les Traditions en général, que les Caïnites voient en Caïn le monarque de la nuit et affirment que leur lignée est composée d’êtres superbes, maudits autant que bénis. Les Caïnites considèrent les Anciennes Coutumes et l’Alliance de Caïn comme une preuve de leur lien spirituel avec Caïn. Grâce aux décrets des Anciennes Coutumes, Caïn est présent et n’est plus un personnage de mythe ou de légende. En adhérant aux Traditions, les Caïnites confirment leur foi en Caïn et leur nature damnée, pour le meilleur comme pour le pire.
Ceux qui détestent la malédiction se tournent vers la première Tradition pour trouver le salut, espérant qu’en suivant les préceptes de Caïn, ils connaîtront la rédemption. A leur tour, ceux qui cherchent le pouvoir suivent l’Alliance, croyant en la promesse cachée de pouvoir en échange d’un fidèle service. Les princes et les seigneurs, de la même manière, se tournent vers la première Tradition pour légitimer leur règne. Comme les rois mortels qui règnent par investiture divine, les princes citent la première Tradition et l’Alliance de Caïn comme preuve que leur mandat est de régner tout comme Caïn « devant et au-dessus » de tous les Caïnites.

La  deuxième Tradition : Le Domaine

« Tout comme je suis le maître de Nod, ton domaine ne dépend que de toi. Tu en es le maître et tous respecteront ce fait ou subiront tes foudres. Tous se présenteront à toi en arrivant, et tu les protègeras en retour. Il est de ton droit de chasser sur les terres de ton domaine, le sang est le tien. Accepte ces responsabilités, gouverne ton domaine et accorde aux autres le respect que tu veux qu’ils montrent à ton égard ». Ainsi parla Caïn.
La Tradition du domaine a toujours été importante pour les Caïnites, particulièrement en cette époque de relations féodales et de surpopulation vampirique. Au cours des deux derniers siècles, les Caïnites de tout rangs et clans ont désespérément combattu pour des domaines de plus en plus petits, atteignant une frénésie meurtrière au cours des dernières décennies. Le domaine dénote souvent plus que l’influence et la protection. Il accorde au Caïnite des droits de chasse unique en son sein. Avoir une taverne pour domaine fournit un nombre de victimes quasiment illimité, alors qu’un hameau suffit à peine à un seul vampire. Un Caïnite ne sera pas privé de sang tant qu’il a un domaine (quel que soit sa taille) et qu’il le protège en gardant les autres vampires à l’extérieur.
Avoir un domaine signifie aussi que le Caïnite, que ce soit un prince ou un nouveau-né, propose l’hospitalité aux vampires qui viennent et se présentent. Lorsqu’il se trouve sur le domaine d’un autre, un Caïnite se doit d’être traité avec respect. Le possesseur du domaine est responsable de la sécurité et du bien-être de ses invités et doit partager ses terrains de chasse avec eux. Cependant, les invités qui abusent de cet état des choses risquent de sévères sanctions. Récemment, comme les tensions s’accroissent entre princes et anciens, certains ont fermé leur domaine aux visiteurs, s’isolant et condamnant tous ceux qui entrent sur leur domaine sans y avoir été invités à la Mort Ultime.
Le domaine est également la pierre fondatrice féodale du règne des princes. En cette époque de seigneurs et de monarques Caïnites, le domaine est devenu d’une importance primordiale. Un prince étend sont influence en acquérant de nouveaux domaines. Cela lui permet d’accorder des parties de territoires acquis à ses loyaux vassaux, cimentant encore son pouvoir et ralliant de plus en plus de Caïnites à sa bannière. Tout comme les régents mortels prétendent posséder leurs chevaliers, certains seigneurs Caïnites vont jusqu’à inclure dans leur domaine les autres Caïnites et attendent que leurs vassaux leur fournissent un impôt de sang et de victimes en remerciement de leur mécénat « royal » ou du domaine qu’ils viennent de leur attribuer.

La troisième Tradition : La Progéniture

« Tu ne dois en engendrer un autre qu’avec la permission et la bénédiction de ton ancien. Créer est le privilège de ceux qui me sont proches, car il doit y avoir un contrôle. Manque à cette loi et ta progéniture et toi serez détruits ». Ainsi parla Caïn.
Selon la troisième Tradition, seul le plus ancien vampire peut accorder la permission d’engendrer un infant. Cependant, pour autant que les vampires se souviennent, les princes jouissent du privilège de la troisième Tradition. La raison en est simple : il leur faut contrôler et limiter la population Caïnite sur leur domaine. Plus un sujet Étreint d’infants, plus le besoin de sang est grand et moins les terrains de chasse suffisent, limitant la capacité d’un prince à satisfaire ses vassaux. Les princes aiment également ce droit car cela empêche leurs rivaux d’amasser des légions de vampires nouvellement créés en guise de troupes de choc. Un prince peut également promettre une permission d’engendrer en cadeau pour obtenir les faveurs d’un autre Caïnite, ou pour récompenser un fidèle serviteur.
Les vampires qui Étreignent sans permission risquent généralement la destruction de leur infant et, si l’offense est grave, la leur. Peu de princes transigent sur ce point. En réalité, il est impossible de surveiller qui Etreint et qui ne le fait pas. Il est souvent facile pour un père d’envoyer son infant au loin et de le garder secret jusqu’à ce que le moment soit venu. Ainsi, tout prince qui veut garder son fief doit punir sévèrement ceux qui sont pris. Ceux-là doivent servir d’exemple, sinon les autres sujets du prince remettraient en doute son pouvoir et son autorité.

La quatrième Tradition : la Responsabilité

« Ceux que tu crées sont de ton sang, jusqu’à être libérés de ta charge. En attendant ce moment, leurs péchés, leur sang et leurs sanctions seront les tiens ». Ainsi parla Caïn.
Un prince n’accorde jamais le droit de créer à la légère. Une fois qu’il a cette autorisation, le père devient le seul responsable des actes de son infant. Cette Tradition avertit les Caïnites qu’ils doivent choisir leurs infants sagement. La quatrième Tradition impose que le Père éduque et protège son infant. S’il ne le fait pas, la sanction est simple : le père paie les indiscrétions et crimes de son infant. Ceux qui sont réticents face à leurs devoirs de père, et qui laissent leurs infants trop libres, finissent par affronter l’ire et la condamnation de leur prince. Apeurés des conséquences, certains pères obligent leurs rejetons à prêter des serments du sang. Ces serments, qui impliquent de boire régulièrement le sang de leur père, projettent l’infant dans une servitude surnaturellement imposée, garantissant ainsi leur loyauté. La plupart des vampires s’abstiennent de cette pratique car elle tend à transformer les infants en flagorneurs.
La coutume de la quatrième Tradition veut également que le père présente son infant au prince, pour approbation. Le prince décide si l’infant est digne de rejoindre les rangs des Caïnites en tant que nouveau-né ou s’il doit être détruit. De nombreux princes agissent ainsi pour garder leurs vassaux dans le rang. Ils leur donnent le droit d’Etreindre, puis détruisent l’infant sous prétexte qu’il a été mal éduqué.

La cinquième Tradition : la Destruction

« Tu ne dois pas répandre le sang d’un de tes pairs plus âgé. Ce droit appartient uniquement à ceux qui me sont proches et à nul autre. Il est interdit à ceux de sang faible de s’élever contre leurs anciens. C’est ma dernière loi ». Ainsi parla Caïn.
Les princes respectent jalousement la cinquième Tradition, s’en servant comme une carte blanche pour garder leurs vassaux dans le rang et éliminer tout fauteur de troubles. Le droit de détruire un autre Caïnite est le dernier privilège de l’autorité du prince. Non seulement un prince peut engendrer librement et prétendre à un domaine, mais il peut aussi décider de ceux qui méritent la Mort Ultime. Le prince peut utiliser la cinquième Tradition pour punir n’importe quel crime, peut importe qu’il soit trivial ou mineur, sous le prétexte de la Lextalionis, version Caïnite de la justice biblique.
Dans le climat féodal du monde médiéval, le droit d’un prince de détruire un autre Caïnite est souvent considéré comme un don. Les Caïnites de rang, comme le maître de guerre ou le préfet, ont généralement le droit de recourir à la cinquième Tradition pour dispenser la justice et faire respecter le règne du prince. Cependant, la plupart des princes sont prudents lorsqu’il s’agit d’ordonner la destruction de Caïnites vassaux d’un autre seigneur ou prince. Même si certains princes n’hésitent pas, d’autres, plus prudents, renvoient le Caïnite coupable auprès de son prince pour être puni. Si l’accusé n’est pas puni, cela peut alors provoquer une guerre.

La sixième Tradition : le Silence du Sang

« Tu ne dois jamais révéler ta véritable nature à ceux qui ne sont pas du sang. Le faire équivaut à renoncer à mon Alliance ». Ainsi parla Caïn.
Les Caïnites sont peut-être les chasseurs ultimes, mais se montrer imprudent et révéler aux mortels leur vraie nature n’augure rien de bons pour eux. Les vampires ont besoin d’un certain secret et de supercherie pour garder leur royaume nocturne à l’abri des masses de mortels ignorants qui les entourent. La plupart des mortels de l’époque savent que des choses errent dans la nuit, mais ne savent pas vraiment comment se débarrasser d’elles. Si les humains comprenaient totalement les faiblesses et habitudes de la race de Caïn, une grande purge deviendrait possible.
Ainsi les princes font respecter la sixième Tradition à des degrés divers. Certains, principalement les princes de grandes villes, tiennent le silence pour sacro-saint car ils souhaitent que les mortels se leurrent en pensant que les cités fortifiées sont bien plus sûres que les hameaux isolés. Dans d’autres principautés le silence est à peine respecté et principalement ignoré. Il y a des lieux où les Caïnites assistent ouvertement aux cours mortelles, ces fiefs durent rarement plus de quelques décennies, avant d’être passés par la flamme par l’Eglise ou les autres Caïnites. Généralement les Caïnites autorisent les manifestations de leur damnation qui peuvent garder les mortels dans le rang et craintifs et interdisent celles qui peuvent inciter à la résistance organisée. Voir la différence est le propre d’un prince réellement doué.

Dmitri le chasseur, serf révolté

Dmitri le chasseur, serf révolté

Histoire

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Fiche de personnage

                                    Attributs  

Force: ***                   Charisme: **                 Perception: ***
Dextérité: ***            Manipulation: ***         Intelligence: ***
Vigueur: ***               Apparence: *                 Astuce: ****

Disciplines:
-Animalisme:*
-Endurance: *
-Métamorphose: ** 

Voie de l'Humanité
***** * (Aura de normalité: neutre)

Historiques:
-Génération:
-Statut: * (dans la région des Siebenbürgen, notamment au sein du Clan Gangrel)
-Mentor: ** (Mitru, Prince de Cluj-Napoca)
-Contacts: ** (à faire)

Atouts & Handicaps:
Sensibilité céleste (+1): Peut estimer l'heure à quelques minutes près. Avec astrologie, peut prédire certaines conjonctions sans consulter de cartes.
Sans une trace (+2): Les moyens de pistage normaux pour suivre le personnage échouent automatiquement. Les méthodes surnaturelles (comme Auspex) ont une difficulté de +2.
Sans reflet (-1): Ne projette pas de reflet.
Sélectivité (-1): Ne peut se nourrir d'enfants.
Possessions notables:

-dague sacrificielle forgée dans une pierre noire inconnue, découverte dans le sous-sol dissimulé d'un ancien temple romain dans les bois de Mediasch (voir Acte IV)

Le Père Niklaus, prêtre orthodoxe

Le Père Niklaus, prêtre orthodoxe

Histoire

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Fiche de personnage

                                    Attributs  

Force: **                     Charisme: ***                 Perception: ***
Dextérité: ****          Manipulation: ****         Intelligence: ***
Vigueur: ***               Apparence: **                 Astuce: ****

Disciplines:
-Animalisme: 0
-Occultation: ***
-Puissance: ** 

Voie des Cieux: 
***** ** (Aura de sainteté: neutre)

Historiques:
-Génération:
-Domaine: * (le village de Sulina)
-Influence: * (clergé orthodoxe des environs de Sibiu)
-Mentor: ** (Marushka, Prince de Sibiu)
-Contact: * (Ilinka, gouvernante au château de Sibiu)
-Troupeau: * (les habitants du village de Sulina, à quelques heures de Sibiu)

Atouts & Handicaps:
Mémoire eidétique (+2): Ce souvient de tout ce qu'il a vu et entendu dans les moindres détails.
Médium (+2): Capacité naturelle à sentir et entendre les esprits et les fantômes. Possibilité de leur parler et leur demander un service contre un certain prix.
Longs doigts (+1): Un dé supplémentaire à chaque teste concernant la coordination ou la saisie.
Chair cadavérique (-?): 
Sélectivité (-1): Ne peut se nourrir des serfs.


Possessions notables:

-correspondance rédigée en perse ou une langue approchant, découvert dans le sous-sol dissimulé d'un ancien temple romain dans les bois de Mediasch (voir Acte IV)

-parchemin précautionneusement emballé, couvert de symboles cunéiformes, intraduisible en l'état, découvert dans une cachette dissimulée dans une des pièces du sous-sol d'un ancien temple romain dans les bois de Mediasch (voir Acte IV)

Sergeï Strochnis, chevalier Bessarab

Sergeï Strochnis, chevalier Bessarab

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Fiche de personnage

                                 Attributs
Force: ****              Charisme: **                Perception: ***
Dextérité: ***          Manipulation: **         Intelligence: **
Vigueur: ****           Apparence: **             Astuce: ***

Disciplines:
-Domination: *
-Métamorphose: 0
-Vicissitude: ***

Voie des Rois
***** * (Aura de commandement: neutre)

Historiques:
-Génération:
-Domaine: ** (manoir situé dans l'Oberstadt, la ville haute, de Sibiu)
-Ressources: *** (héritage reçu il y a peu de sa famille mortelle)
-Statut: * (nouveau-né apparenté à Vladimir Rustovitch)
-Mentor: **** (Vladimir Rustovitch bébé...)
-Contact: * (Dragos Rulienko, noble valaque de la famille Bessarab, vit à Mediasch)

Atouts & Handicaps:
Ambidextre (+1): Pas de pénalité en utilisant deux armes ou en cas d'action avec la "mauvaise" main.
Croisé (+1): Ancien croisé, son statut accorde un statut spécial parmi les chevaliers, seigneurs et dames.
Père prestigieux (+1): Le statut de son Père est important en Europe de l'Est et au sein du Clan Tzimisce.
Résistance (magie Tremere) (+2): +2 aux niveau de difficulté des sorts et rituels de Thaumaturgie visant le personnage. Impossibilité d'apprendre toute forme de magie.

Tolérance à la douleur (+2): Ignorez la pénalité de blessure à 1 dé.
Vindicatif (+3):
Faiblesse féale (-3): Subit la limitation de la famille Bessarab en sus de celle du Clan Tzimisce
Balafré (-2): La peau régénérée après une blessure apparaît sous la forme d'un tissu cicatriciel (augmente les tests sociaux d'un point)
Vengeur (Clan Tremere) (-2): Obsédé par son désir de vengeance vis à vis du Clan Tremere (peut résister avec temporairement avec un point de Volonté)
Dépendance (-3): Dépendant à l'alcool.

Possessions notables:
-un lourd bouclier aux armes de la croisade, richement ouvragé, remis par l'archevêque Vulpesco de Sibiu (voir Acte II)